Sabtu, 30 November 2013

TIK  NINTH  GRADE
A.    JARINGAN
                    I.   JARINGAN INTERNET
1.    PENGERTIAN
a.    Internet
Internet singkatan dari Interconnected Networking yang berarti jaringan komputer yang saling terhubung, lebih jelasnya adalah gabungan jaringan komputer di seluruh dunia yang membentuk suatu sistem jaringan informasi global. Dengan kata lain, internet adalah jaringan komputer network yang membentuk jaringan interkoneksi yang terhubung melalui protocol TCP/IP. Didalam internet kita dapat melakukan berbagai kegiatan, diantaranya : chating, Email, browsing, download, upload, dsb.

b.   Intranet
Secara praktis intranet dapat diartikan sebagai bentuk privat dari internet yang penggunaannya     terbatas pada suatu organisasi /perusahaan. Dengan kata lain, intranet merupakan sebuah jaringan privat dengan sistem dan hierarki yang sama dengan internet namun tidak terhubung dengan jaringan internet dan hanya digunakan secara internal.
NO
KEUNTUNGAN
KELEMAHAN
1
Membantu  meningkatkan produktivitas kerja
Perlu pelatihan untuk mendidik anggota
2
Meningkatkan efisiensi waktu
Diperlukan tenaga ahli untuk membangun dan mengembangkan internet
3
Komunikasi dapat dilakukan secara cepat
Kemungkinan untuk mengirim hal yang kurang sopan
4
Kemudahan system publikasi web
Informasi yang salah akan segera beredar
5
Efektifitas biaya

6
Keseragaman informasi

7
Meningkatkan kerjasama


2.    SEJARAH INTERNET
Sejarah internet dimulai pada tahun 1969. Saat itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S Defense Advanced Research Projects Agency  (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer, sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Tahun 197 ROY Tomlinson berhasil menyempurnakan program email yang ia ciptakan setahun sebelumnya untuk internet.
Internet berasal dari impian J.C.R Licklider (1915-1990) seorang psikolog di Massachusetts Institude Of Technology. Impiannya itu tentang sebuah Galatic network di awal tahun 1960-an yang kemudian terwujud setelah ia bekerja di ARPA (Advance Research Projects Agency). Sampai pada bulan Maret 1990 ARPANET resmi dibubarkan.

3.    MANFAAT INTERNET
a.    Peranan internet dalam bidang pendidikan
                                          i.   Akses ke pakar
Teknologi informasi dan komunikasi menghilangkan batas ruang dan waktu sehingga memungkinkan seorang siswa berkomunikasi dengan pakar ditempatlain.
                                        ii.   Akses ke sumber informasi dan perpustakaan online
Contoh-contoh informasi yang tersedia secara online sebagai berikut:
·      Media kerjasama
Kolaborasi atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan dapat terjadi dengan lebih mudah, efisien, dan lebih mudah.
·      Berbagi hasil penelitian
Internet telah banyak digunakan sebagai sumber informasi untuk menunjang pendidikan. Internet telah dimanfaatkan untuk berbagi hasil-hsil penelitian yang dilakukan di belahan duni berbeda. Hal ini menyebabkan hasil penelitian yang dilakukan oleh seseorang dapat dimanfaatkan orang lain. Hal semacam ini bias mencegah terjadinya penelitian yang sama yang berulang.
·      Diskusi online
Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan menggunakan media internet. Aplikasi diskusi online memungkoinkan para pelajar dapat saling bertukar fikiran tanpa harus berkumpul di suatu tempat.
                                       iii.   Contoh situs pendidikan
·      http://www.e-dukasi.net
·      http://www.pesonaedu.com
·      http://duniabelajar.com
·      http://www.fisikanet.lipi.go.id
·      http://www.absasi.com
·      http://www.chem-is-try.org

b.   Peranan internet dibidang pemerintahan/ e-goverment (Electronic goverment)
                                          i.   Meningkatkan layanan kepada masyarakat
                                        ii.   Meningkatkan hubungan pemerintah dengan dunia usaha
                                       iii.   Tersedia informasi yang mudah diakses oleh masyarakat
                                      iv.   Berkurangnnya birokrasi yang selama ini menjadi momok bagi masyarakat

c.    Peranan internet dalam bidang usaha
                                          i.   Internet Banking
Internet Banking adalah ssalah satu pelayanan jasa Bank yang memungkinkan nasabah untuk memperoleh informs,
                                        ii.   SMS Banking
SMS Banking
                                       iii.   E-Commerce
E-Commerce adalah perdagangan yang menggunakan mekanisme elektronik yang ada di jaringan internet. Perkembangan E-Commerce disebabkan oleh factor berikut :
·      E-Commerce memiliki kemampuan untuk menjangkau lebih banyak pelanggan dan setiap saat pelanggan dapat mengakses seluruh informasi yang tebaru dan terus menerus.
·      E-Commerce dapat mendorong kreatifitas dari pihak penjual secara cepat dan tepat dan pendistribusian informasi yang disampaikan berlansung secara periodik.
·      E-Commerce dapat menciptakan efisiensi yang tinggi, murah serta informative.
·      E-Commerce dapat meningkatkan kepuasan pelanggan, dengan pelayanan yang cepat, mudah, aman dan akurat.

d.   Peranan internet dalam bidang social
Untuk menanggulangi kemiskinan di pedesaan, pemerintah berkerjasama dengan UNDP membuat sebuah program yang disebut dengan ICT4PR, yaitu teknologi informasi untuk mengurangi kemiskinan. UNDP melalui program ICT4PR membangun pusat-pusat teknologi informasi dan komunikasi yang disebut dengan telecenter. Manfaat telecenter ini diantaranya sebagai berikut :
                                          i.   Sebagai sumber informasi dan sarana belajar bagi masyarakat
                                        ii.   Sebagai sarana untuk melihat pasar yang lebih luas dari produk setempat.
                                       iii.   Menumbuhkan jiwa kewirausahaan.
                                      iv.   Meningkatkan informasi kesehatan.
                                        v.   Mengembangkan perdagangan melalui e-commerce.

4.    DAMPAK PENGGUNAAN INTERNET
a.    Dampak Positif
                                          i.   Internet sebagai media komunikasi
                                        ii.   Internet sebagai media pertukaran data
                                       iii.   Internet sebagai mesia untuk komunikasi
                                      iv.   Kemudahan memperoleh informasi
                                        v.   Sumber informasi yang luas
                                      vi.   Kemudahan dalam berbisnis
                                     vii.   Sebagai sumber penghasilan

b.   Dampak Negatif
                                          i.   Pornografi
                                        ii.   Penipuan
                                       iii.   Kejahatan dunia maya, seperti: Carding (Pemalsuan kartu kredit)
                                      iv.   Terkena virus computer

5.    BAGAIMANA INTERNET BISA TERHUBUNG KE SELURUH DUNIA?
        Internet sudah bukan hal asing lagi bagi kita semua. Hampir semua orang sudah pernah mengakses internet. Tapi pernahkah anda bertanya-tanya bagaimana cara internet bekerja? Bagaimana proses terjadinya? Mari kita bahas!! 
        Ketika kita sedang mengakses internet/online untuk chatting, mengirim e-mail, menonton film, membeli buku atau mengecek cuaca, kita merasa seperti ada sebuah kabel yang menyambungkan kita ke semua hal yang kita inginkan.  Tetapi diluar sana juga terdapat jutaan orang yang tersambung pada hal yang mereka inginkan pada waktu yang bersamaan.
        Bagaimana itu terjadi? Ini semua adalah tentang membuat agreement (persetujuan). Pikirkan jaringan sebagai sebuah game (permainan). Yang hanya akan bekerja apabila kita setuju untuk bermain dengan peraturan yang sama. Apabila kita menghubungkan dua atau lebih komputer dan bisa terhubung atau bermain bersama maka kita memiliki jaringan/network. Jika teman kita bisa menghubungkannya juga maka itu adalah jaringan/networks lain. Dan jika kedua jaringan tersebut setuju untuk "bermain" dengan cara yang sama maka akan terbentuk inter-networking atau yang biasa kita sebut internet.
        Peraturan yang digunakan disebut Internet Protocol. Selama kita setuju dengan peraturan tersebut kita bisa terus menambah lebih banyak perangkat dan jaringan. Hingga seluruh dunia dapat terhubung. Itulah yang disebut dengan internet. Jaringan jaringan yang saling berbagi.
Setiap perangkat di internet memiliki alamat yang unik. Apapun yang kita kirim melalui internet merupakan pesan yang kita kirim dari satu perangkat ke perangkat lain. Tapi itu tidak "berpergian" sebagai satu bagian tetapi terbagi-bagi menjadi bagian bagian kecil. Tiap bagian memiliki informasi darimana berasalnya dan kemana perginya. Dengan begini pesan yang kita kirim terpecah-pecah dalam proses pengirimannya, namun dapat kembali tersusun dengan mengikuti Internet Protocol.
        Kekuatan Internet adalah terdesentralisasi dimana tidak ada satupun kesalahan. Meskipun salah jalur terkena gangguan masih terdapat jalur data lain sehingga pesan yang kita kirim pun tetap dapat terkirim. 
Bagaimana data kita bisa saling menerima padahal kita menggunakan provider yang berbeda? Beberapa perusahaan membuat privat connection satu sama lain untuk bertukar lalu lintas. Tetapi berbagi lalu lintas mengalir melalui platform layanan berbagi yang disebut Internet Exchange. Internet Exchange merupakan tempat dimana berbagai organisasi berkumpul untuk berinterkoneksi teknologi. Terhubung di satu tempat akan lebih menghemat biaya dan lebih efisien. Provider mampu membuat koneksi tunggal ke platform untuk bertukar lalu lintas dengan partisipan lain. Kegiatan ini disebut Peering. Dimana Peering dapat membuat akses internet menjadi lebih cepat. 
        Internet itu terbuka, terdesentralisasi, dan benar-benar netral, cerdas. Tidak ada satupun organisasi yang mengontorlnya. Itulah mengapa internet bekerja seperti seharusnya. Dengan setuju untuk bekerjasama kita membuat Internet dapat terjadi/bekerja. Dan itulah bagaimana Internet dapat terjadi. 

6.    JARINGAN PERANGKAT KERAS
a.    Modem
                                          i.   Untuk komunikasi 2 arah yang merubah sinyal digital menjadi sinyal analog atau sebaliknya untuk mengirimkan pesan/ data ke alamat yang dituju.
                                        ii.   Sebagai perantara untuk menghubungkan computer kita ke jaringan internet.
b.   Switch
                                          i.   Untuk menghubungkan beberapa HUB untuk membentuk jaringan yang lebih besar atau menghubungkan computer-komputer yang mempunyai keperluan bandwidth yang besar.
c.    Hub
                                          i.   Untuk menghubungkan peralatan-alatan dengan e-thernet 10BaseT atau serat optik sehingga menjadikannya dalam 1 segmen jaringan dan juga digunakan sebagai transmisi pengambilan data dari komputer client.
d.   Router
                                          i.   Untuk menghubungkan 2 atau lebih jaringan yang mempunyai protokol yng sama sehingga dengan menggunakan Router kita bisa menggunakan 2 IP Address.
e.   Kabel UTP (Unshield Twisted Pair)
                                          i.   Untuk membangun jaringan komputer dengan teknologi ethernet. Kabel UTP terdiri 4 pasang kabel dengan jalinan yang berbeda-beda tiap incinya. Semakin rapat jalinan tersebut, tingkat transmisi dan harganya semakin tinggi. Kabel UTP ini menggunakan konektor RJ-45.
f.     NIC (Network Interface Card/ Network Card = Kartu Jaringan)
                                          i.   Sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer. Jenis NIC yang beredar terbagi menjadi 2, yaitu:
·   NIC yang bersifat fisik. Contoh: NIC Ethernet, Token Ring, dan lainnya.
·   NIC yang bersifat logis (Network Adapter). Contoh: Loopback Adapter, Dial-up Adapter.
Setiap jenis NIC diberi alamat yang disebut dengan MAC Address yang dapat bersifat statis dan dapat diubah oleh pengguna.

g.       RJ-45
                                          i.   Untuk ethernet, ISDN, atau sambungan telepon.

7.    SEARCH ENGINE DAN WEB BROWSER
a.       Search Engine
Sebuah program yang mencari dokumen untuk kata kunci tertentu dan lalu menemukan daftar dokumen kepada para pencari informasi di mana kata kunci ditemukan. Contoh: Google.com, AllTheWeb.com, Altavista.com, HotBot.com, Ask.com
b.      Web Browser
Program software yang menafsirkan/menerjemahkan bahasa pengkodean dari WWW (World Wide Web) dalam bentuk grafik, menampilkan terjemahan, dan bukan menampilkan coding. Contoh: Chrome, Fire fox, Opera, Safari, Lynx, Bing.

8.    LAYANAN/FASILITAS YANG ADA DI INTERNET
a.       WWW (World Wide Web)
WWW adalah sebuah sistem diamana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di WEB pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF,JPG, PNG) , suara (dalam format AU,WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). Layanan ini menyediakan informasi yang dapat diakses dan ditampilkan secara langsung dikomputer client, dengan menggunakan protocol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) dan program aplikasi browser internet. Penemu WWW adalah Tim Berners Lee.
b.      VoIP
VoIP merupakan layanan untuk menelpon melalui internet. Cara ini dapat menghemat interlokal/ international, karena akses internet hanya menggunakan pulsa lokal.
c.       Gopher
Gopher merupakan aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi yang ada di internet, namun yang dicari hanya informasi yang berupa teks.
d.      TELNET
Telnet merupakan aplikasi internet yang memungkinkan kita bisa menggunakan komputer untuk berhubungan dengan komputer orang lain dan mencari atau mengambil informasi-informasi yang ada di komputer tersebut. Kita bisa menggunakan telnet untuk mengakses komputer lain yang letaknya jauh maupun dekat dengan syarat kita memiliki alamat IP (IP address) dari komputer yang akan diakses (User ID dan password) ke komputer tersebut.
e.      Internet Relay Chat (IRC)
IRC merupakan aplikasi internet yang digunakan untuk berdiskusi atau berbincang-bincang dengan pemakai lain (Chatting). Untuk dapat melihat lawan bicara kita memerlukan alat tambahan yang disebut webcam.
f.        File Transfer Protocol (FTP)
Fie Transfer Protocol adalah aplikasi internet yang memungkinkan kita bisas mengirim dan mengambil data/file dari satu komputer ke komputer yang lain. Dengan fasilitas ini kita bisa mengambil file dari sebuah komputer server yang letaknya jauh. Proses pengambilan file dari komputer server ini sering disebut dengan istilah download. Kita juga menggunakan FTP ini untuk memasukkan data/file ke komputer server. Proses memasukkan data/file ke komputer server disebut dengan istilah upload.
g.       Ping
Ping merupakan singkatan dari Packet Internet Gopher yaitu suatu program test koneksi yang mingirim suatu paket data kepada host dan menghitung lamanya waktu yang dibutuhkan untuk proses pengiriman tersebu. Dengan fasilitas ini kita bisa mengetahui apakah komputer yang sedang digunakan terhubung (terkoneksi) ke internet.
h.      Mailing List
                                          i.   Pengertian
Mailing List adalah sebuah alamat email yang di dalamnya berisi kumpulan alamat email anggotanya. Dengan mengirimkan pesan ke sebuah milist, pesan akan terkirim ke semua anggota –anggotanya saja yang bisa mengirim pesan ke Milist tersebut.
                                        ii.   Cara membuat Mailing List:
·   Buka browser yang anda inginkan.
·   Kunjungi situs "Google".
·   Lihat di bagian atas, terdapat bagian menu utama Google, klik menu "selengkapnya", kemudian klik "Grup".
·   Setelah muncul "Google Groups", lakukan log in ke akun anda.
·   Masukkan username/nama pengguna/ e-mil anda dan juga password/sandi di tempat yang disediakan.
·   Klik "Buat Grup".
·   Isi biodata mailing list sesuai dengan yang anda inginkan dan klik "Buat Grup Saya".
·   Masukkan kode verifikasi yang berwarna hijau di kotak bawahnya, lalu klik "Buat Grup Saya".
·   Undang anggota untuk bergabung di Mailing List Group, dengan cara ketik alamat e-mail teman anda.
·   Klik kunjungan grup baru anda.
·   Sekarang Mailing List Group sudah jadi.

i.        E-mail
                                          i.   Pengertian
Electronic Mail (disingkat e-mail atau surat-elektronik) atau nama umumnya dalam bahasa Inggris "e-mail" (juga: posel atau pos elektronik, dan imel) adalah sarana kirim mengirim surat melalui jalur internet. Dengan surat biasa seseorang perlu membeli prangko sebagai biaya pengiriman, tetapi surat elektronik tidak perlu memakai biaya untuk mengirim. Biaya yang mungkin dikeluarkan hanyalah biaya untuk membayar koneksi internet.
                                        ii.   Istilah-Istilah Yang Biasa Digunakan Di Internet
·   Sign Up: mendaftarkan diri menjadi member.
·   Sign In: pemilik e-mail dapat masuk ke e-mailnya sendiri apabila sudah terdaftar menjadi member.
·   Compose: menulis surat baru
·   Inbox: surat yang msuk ke pemilik e-mail.
·   To: surat akan dikirim ke alamat e-mail yang dituju.
·   CC: surat dikirim secara berantai ke alamat lain.
·   BCC: surat dikirim ke alamat yang dituju tanpa memberi tahu pemilik alamat yang tercantum di alamat CC.
·   Draft: surat yang ditulis tapi belum dikirim.
·   Sent: surat yang telah terkirim.
·   Spam: surat yang berisi kata-kata yang tidak baik/mengganggu.
·   Reply: membalas surat yang diterima.
·   Trash: melihat e-mail yang telah dihapus.
·   Bulk: melihat e-mail yang dicurigai sebagai spam.
·   Forward: meneruskan surat yang diterima untuk disampaikan ke orang lain.
·   Attachment: fasilitas pada sebuah program e-mail baik program komputer maupun webmail yang dapat digunakan untuk mengirimkan file, atau gambar, yang diikutsertakan ada e-mail yang akan dikirim.
                                       iii.   Cara Membuat E-Mail
Di Yahoo:
·   Buka browser dan http://mail.yahoo.com
·   Pada pojok kanan bawah ada kata "Sign Up", klik link tersebut karena kita belum mempunyai Yahoo ID.
·   Akan terbuka window yang harus kita isi mengenai data diri kita. Pada sebelaah kanan ada tombol drop down "I prefer content from" untuk memilih bahasa yang akan digunakan.
·   Adapun form yang harus diisi adalah misalnya seperti:
à Tell us about yourself: bagian ini kita diminta untuk mengisi nama, jenis kelamin, tanggal lahir, negara, dan kode pos.
à Select an ID or password: isi nama yang ingin kita gunakan sebagai identitas, misalnya johgumi, hill_side, dll.
à In case you forget your ID password: bagian ini kita diminta untuk mengisi security question atau alamat e-mail lain (bisa dikosongkan jika belum mempunyai e-mail yang lain) seandainya kita lupa password.
à Kode verifikasi
·   Setelah itu klik tombol Create My Account. Jika ada data yang masih belum terisi benar biasanya akan diberikan warna merah.
·   Jika semua telh terisi dengan benar maka nanti akan terlihat window bahwa account mail Yahoo sudah dibuat.
Di Google:
·   Kunjungi situs Google mail.
·   Klik tombol "Buat Akun" yang ada di sebelah kanan atas halaman Google Mail.
·   Isi kolom-kolom yang ada pada halaman pengisian dengan data anda.
·   Siapkan profil anda dengan menambahkan foto profil anda. Untuk menambahkan foto profil anda, klik tombol "Tambahkan Foto Profil". Anda bisa memasukkan foto dari komputer. Setelah selesai mengatur foto profil, klik tombol "Langkah berikutnya".
·   Akun e-mail Google anda sudah selesai dibuat. Silahkan klik tombol "Lanjutkan ke Gmail" untuk ke halaman e-mail anda.

                                      iv.   Cara Mengolah E-Mail di Microsoft Outlook
Cara Mengirim E-Mail:
·   Pada toolbar klik 2 kali ikon yang bergambar amplop/ klik file-new-mail message / langsung ctrl+N
Cara Membaca E-Mail:
·   Pilih e-mail yang akan dibaca dengan melakukan double klik. Untuk mengetahui e-mail yang belum dibaca tampak ikon amplop yang belum dibuka.
                                        v.  


Komponen Penyusun E-Mail
Contoh, Keterangan:
sahrudin@yahoo.com

·   sahrudin : nama kotak surat (mailbox) atau nama pengguna (username) yang ingin dituju dalam mailserver
·   yahoo.com : nama mailserver tempat pengguna yang dituju, rinciannya:
·   yahoo: subdomain (milik pemegang nama domain), biasanya merujuk ke suatu komputer dalam lingkungan pemilik domain
·   com : menunjukkan bahwa domain ini termasuk kategori bisnis/komersial (commercial)

9.    CARA MENGUPLOAD KE 4SHARED
a.       Buka 4shared.com
b.      Lalu ada pilihan kolom yang berada di bawah logo twitter, facebook, dan google, tapi yang kita pilih isikan datanya saja.
c.       Lalu buat akun untuk menyelesaikan verifikasi 4shared.com
d.      Untuk penyelesaiannya, memverifikasi agar akunnya full aktivasi benar, maka buka yahoo.com dengan e-mail yng tadi anda buat 4shared.com.
e.      Selesailah pembuatan ID-nya.

10.CARA MENDOWNLOAD DARI YOUTUBE
Dengan menggunakan Mozilla Firefox:
a.       Pilih tool.
b.      Add Ons
c.       Get Add Ons
d.      Ketik "Easy YouTube Video Downloader" pada kolom pencarian dan nanti akan keluar beberapa pilihan add-ons, pilih saja yang bernama "Easy YouTube Downloader".
e.      Klik install sampai selesai
f.        Restart Mozilla Firefox
g.       Buka YouTube dan di setiap video YouTube nantinya akan ada tombol "Download" untuk mendownload video tersebut.

Cara lain:
a.       Download IDM terlebih dahulu yang aa di samping dan instal.
b.      Restart web browser anda.
c.       Digunakan untuk pengguna Mozilla Firefox terbaru.
d.      Klik Add Ons dan klik IDM (Internet Download Manager).
e.      Install Add Ons IDM sampai selesai
f.        Restart browser
g.       Buka link YouTube.com dan di sana ada tulisan "Download IDM" dan klik tulisan itu serta secara otomatis link ke download.

11.            CARA MENSAVE HALAMAN WEB
a.       Buka web browser Mozilla Firefox
b.      Kunjungi situs http://maf.mozdev.org
c.       Install Add Ons Mozilla Archive Format
d.      Selesai penginstalan, restart browser Mozilla
e.      Buka halaman web yang ingin anda simpan
f.        Klik menu file-Save Page in Archive atau dengan tombol ctrl+s dan pilih format Archive atau biasa disebut dengan MAAF ZIPPED dan khusus untuk format ini hanya bisa dibuka di Mozilla Firefox. Jika di web browser lain, silahkan anda pilih MAAF MHTML.

12.            TIPS DAN TRIK PENCARIAN DALAM MENGGUNAKAN GOOGLE
a.       AND: Mencari informasi yang mengandung kedua kata yang dicari. Bisa menggunakan salah satu dari tiga alternatif berikut:
ukiran jepara
ukiran AND jepara
ukiran+jepara
b.      OR: Mencari informasi yang mengandung salah satu dari kedua kata. Bisa menggunakan salah satu dari dua alternatif berikut:
tahu OR tempe
tahu | tempe
c.       FRASE: Mencari informasi yang mengandung frase yang dicari dengan menggunakan tanda “”. Contoh:
“perangkat lunak”
d.      NOT: Hasil pencarian mengandung kata yang di depan, tapi tidak yang dibelakang minus (-). Contoh di bawah akan mencari informasi yang mengandung kata ikan tapi bukan bandeng.
ikan -bandeng
e.      SINONIM (~): Mencari kata beserta sinonim-sinonimnya. Contoh di bawah akan membawa hasil pencarian: kendaraan (car) dan sinonim-sinonimnya.
~car
f.        ASTERIK (*): Karakter pengganti kata. Dari contoh di bawah, hasil yang didapat bisa: ayam bakar pedas, ayam goreng pedas, ayam masak pedas, dsb
ayam * pedas
g.       TANDA TITIK (.): Karakter pengganti huruf, angka dan karakter tunggal. Dari contoh di bawah, hasil yang didapat bisa: kopi, koki, kodi, dsb
ko.i
h.      CASE INSENSITIVE: Pencarian di Google menganggap kapital dan bukan kapital sebagai sesuatu yang sama. Jadi, romi satria wahono, Romi Satria Wahono, atau RoMi SaTrIA waHoNo akan membawa hasil pencarian yang sama
i.        PENGABAIAN KATA: Google mengabaikan keyword berupa karakter tunggal dan kata-kata berikut: a, about, an, and, are, as, at, b, by, from, how, i , in, is, it, of, on, or, that, the, this, to, we, what, when, where, which, with. Apabila kita masih tetap menginginkan pencarian kata tersebut, bisa dengan menggunakan karakter + di depan kata yang dicari (contoh: Star Wars Episode +I), atau bisa juga dengan menganggapnya sebagai frase (contoh: “Star Wars Episode I”)
j.        I’M FEELING LUCKY: Akan membawa kita langsung menuju ke hasil pencarian pertama dari query kita
FITUR PENCARIAN LANJUT
a.       DEFINE: Mencari definisi dari sebuah terminologi. Dari contoh di bawah, hasil yang didapat adalah berbagai definisi tentang e-learning dari berbagai sumber
define:e-learning
b.      CACHE: Menampilkan situs web yang telah diindeks oleh Google meskipun sudah tidak aktif lagi. Contoh di bawah akan menghasilkan pencarian kata phppada situs ilmukomputer.com yang ada di indeks Google.
cache:ilmukomputer.com php
c.       LINK: Menampilkan daftar link yang mengarah ke sebuah situs. Contoh di bawah akan menampilkan daftar link yang mengarah ke situs ilmukomputer.com
link:ilmukomputer.com
d.      RELATED: Menampilkan daftar situs yang serupa, mirip atau memiliki hubungan dengan suatu situs
related:romisatriawahono.net
e.      INFO: Menampilkan informasi yang Google ketahui tentang sebuah situs
info:romisatriawahono.net
f.        SITE: Menampilkan pencarian khusus di suatu situs yang ditunjuk
java site:ilmukomputer.com
g.       FILETYPE: Menampilkan hasil pencarian berupa suatu jenis (ekstensi) file tertentu. Jenis file yang bisa dicari adalah: doc, xls, rtf, swf, ps, lwp, wri, ppt, pdf, mdb, txt, dsb. Contoh di bawah akan menampilkan hasil pencarian berupafile PDF yang mengandung keyword software engineering
software engineering filetype:pdf
h.      ALLINTITLE: Menampilkan seluruh kata yang dicari dalam TITLE halaman. Contoh di bawah akan menghasilkan halaman yang memiliki title java programming. allintitle ini tidak dapat digabungkan dengan operator (sintaks) lain. Gunakan intitle untuk keperluan itu.
allintitle:java programming
i.        INTITLE: Menampilkan satu kata yang dicari dalam TITLE halaman. Contoh di bawah akan menghasilkan halaman yang memiliki title java dan isi halaman yang mengandung kata enterprise
intitle:java enterprise
j.        ALLINURL: Menampilkan seluruh kata yang dicari di dalam URL. Contoh di bawah akan menghasilkan daftar URL yang mengandung kata java danprogramming. allinurl ini tidak dapat digabungkan dengan operator (sintaks) lain. Gunakan inurl untuk keperluan itu.
allinurl:java programming
k.       INURL:  Menampilkan satu kata yang dicari di dalam URL. Contoh di bawah akan menghasilkan daftar URL yang mengandung kata java dan isi halaman yang mengandung kata enterprise
inurl:java enterprise


13.            KOMPONEN PENYUSUN (http://www.yahoo.co.id)

http://www.yahoo.co.id
            http: metode akses
            www: nama host
            yahoo: nama domain
            .co.id: kode domain
            

14.            KECEPATAN AKSES DAN DATA INTERNET
a.       Kecepatan Transfer Data
                                          i.   Bandwidth
Bandwidth adalah lebar saluran data yang dilewati secara bersama-sama oleh data-data yang di transfer. Bandwidthbandwidth yang dimiliki oleh sebuah ISP untuk mengetahui kemampuan ISP mentransfer data.
Satuan yang dipakai untuk bandwidth adalah bits per second atau sering disingkat sebagai bps. Seperti kita tahu bahwa bit atau binary digit adalah basis angka yang terdiri dari angka 0 dan 1. Satuan ini menggambarkan seberapa banyak bit (angka 0 dan 1) yang dapat mengalir dari satu tempat ke tempat yang lain dalam setiap detiknya melalui suatu media.
Ternyata konsep bandwidth tidak cukup untuk menjelaskan kecepatan jaringan dan apa yang terjadi di jaringan. Untuk itulah konsep Throughput muncul. Throughput adalah bandwidth aktual yang terukur pada suatu ukuran waktu tertentu dalam suatu hari menggunakan rute internet yang spesifik ketika sedang mendownload suatu file. Bagaimana cara mengukur bandwidth? Dan bagaimana hubungannya dengan throughput? Seperti telah diulas di atas, bandwidth:
BANDWIDTH: BITS / S
Keterangan :
- bits : bit per secon                                                        1 byte = 8 bit
- s     : secon (menit)
Sedangkan throughput walau pun memiliki satuan dan rumus yang sama dengan bandwidth, tetapi throughput lebih pada menggambarkan bandwidth yang sebenarnya (aktual) pada suatu waktu tertentu dan pada kondisi dan jaringan internet tertentu yang digunakan untuk mendownload suatu file dengan ukuran tertentu.
Dengan hanya mempergunakan bandwidth sebagai patokan, misalnya kita menggunakan telkom speedy (328 Kbps) untuk mendownload file sebesar 64KB (kilo bytes) seharusnya bisa didownload dalam waktu sekedip mata atau satu detik, tetapi setelah diukur ternyata memerlukan waktu 4 detik. Jadi jika ukuran file yang didownload adalah 64 kb, sedangkan waktu downloadnya adalah 4 detik, maka bandwidth yang sebenarnya atau bisa kita sebut sebagai throughput adalah 64 kb / 4 detik = 16 kbps.
Sayangnya, throughput karena banyak alasan, kadang sangat jauh dari bandwidth maksimum yang mungkin dari suatu media. Beberapa faktor yang menentukan bandwidth dan throughput adalah: dapat di analogi kan sebagai sebuah jalan yang dilewati kendaraan secara bersamaan. Bagaimana apabila kendaraan yang lewat sema banyak? Tentu gerakannya menjadi lebih lambat. Coba pikirkan bagaimana agar kendaraan yang padat, dapat bergerak cepat? Tentu caranya antara lain memperlebar jalan. Kita perlu mengetahui adalah jumlah bit yang dapat dikirimkan dalam satu detik.

b.      Kecepatan Akses Internet
Satuan keceptan internet yaitu kbps / kilobyte per second. Dibawa ini Kecepatan akses Internet terdiri atas :
                                          i.   Kecepatan akses  Dial – Up
Jaringan telepon yang sudah merambah dengan luas. Jika sudah dan kita memiliki komputer maka kita dapat terkoneksi dengan internet. Cara menghubungkan komputer kita ke internetdial up. Dial-up melalui jalur PSTN (Public Switched Telephone Network) yaitu cara kita. terhubung ke ISP (Internet Service Provider) melalui jaringan telephone reguler (PSTN) contohnya adalah ”Telkomnet Instan” dari ISP Telkom.
Dial-up Connection ini pada umumnya digunakan oleh pribadi-pribadi yang menginginkan untuk mengakses Internet dari rumah. Komputer yang digunakan untuk dial-up pada umunya adalah sebuah komputer tunggal (bukan jaringan komputer). Kecepatan akses internet menggunakan dial up dapat mencapai maksimal dengan kecepatan 56 kilo byte persecon menggunakan kabel telepon biasa atau lebih sering disebut dengan (kbps).
                                        ii.   Kecepatan Akses Internet-ADSL
ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line) adalah suatu teknologi modem yang bekerja pada frekuensi antara 34 kHz sampai 1104 kHz. Inilah penyebab utama perbedaan kecepatan transfer data antara modem ADSL dengan modem konvensional (yang bekerja pada frekuensi di bawah 4 kHz). Keuntungan ADSL adalah memberikan kemampuan akses internet berkecepatan tinggi dan suara/fax secara simultan (di sisi pelanggan dengan menggunakan splitter untuk memisahkan saluran telepon dan saluran modem).
                                       iii.   Kecepatan Akses Internet-GPRS
Kebutuhan industri akan komunikasi bergerak menyebabkan GPRS menjadi salah satu teknologi komunikasi data yang banyak digunakan saat ini. GPRS adalah kepanjangan dari General Packet Radio Service yaitu komunikasi data dan suara yang dilakukan dengan menggunakan gelombang radio. GPRS memiliki kemampuan untuk mengkomunikasikan data dan suara pada saat alat komunikasi bergerak (mobile).
                                      iv.   Kecepatan Akses Internet-Wifi
Teknologi itu dikenal dengan Wirelless Fidelity (WiFi). Teknologi jaringan tanpa kabel menggunakan frekuensi tinggi berada pada spektrum 2,4 GHz. Wi-Fi memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.
Wi-Fi (
Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan “Kebebasan” karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar hotel, kampus, dan café-café yang bertanda “Wi-Fi Hot Spot”. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kepraktisan,tidak perlu repot memasang kabel network. Untuk masalah kecepatan tergantung sinyal yang diperoleh.
                                        v.   Kecepatan Akses Internet-LAN
Salah satu cara untuk terhubung ke internet adalah dengan menghubungkan komputer Anda ke jaringan komputer yang terhubung ke internet. Cara ini banyak digunakan di perusahan, kampus-kampus, dan warnet-warnet. Sebuah komputer yang dijadikan server (komputer layanan) di hubungkan ke internet. Komputer lain di jaringan tersebut kemudian dihubungkan ke server tersebut. Biasanya komputer yang berfungsi sebagai server dihubungkan dengan sebuah Internet Service Provider (ISP) melalui kabel telepon atau melalui antena. Sedangkan untuk menghubungkan komputer ke komputer server dilakukan dengan menggunakan kartu LAN (LAN Card) dan kabel koaksial (UTP).
                                      vi.   Kecepatan Akses Internet-TV kabel
Siaran TV sering menwarkan perangkat TV kabel. Jaringan TV kabel untuk menghubungkan komputer ke internet telah banyak digunakan. Televisi kabel dinilai cocok terutama untuk pengguna internet dari kalangan keluarga (rumah tangga). Kelebihan mengakses internet dengan menggunakan jaringan TV kabel dapat mengakses internet setiap saat dan bebas dari gangguan telepon sibuk.                  

               II.      JARINGAN KOMPUTER
1.    PENGERTIAN
Sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi (peramban web). Tujuannya adalah setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service).
Penemu komputer adalah Charles Babbage.
2.    SERVER, CLIENT, DAN PROXY
a.       Server
Server adalah sebuah sistem komputer yang menyediakan jenis layanan tertentu dalam sebuah jaringan komputer. Server didukung dengan prosesor yang bersifat scalable dan RAM yang besar, juga dilengkapi dengan sistem operasi khusus, yang disebut sebagai sistem operasi jaringan atau network operating system. Server juga menjalankan perangkat lunak administratif yang mengontrol akses terhadap jaringan dan sumber daya yang terdapat di dalamnya, seperti halnya berkas atau alat pencetak (printer), dan memberikan akses kepada workstationanggota jaringan.
Jenis Server
                                          i.   Server Aplikasi (Application server)
                                        ii.   Server Data (Data Server)
                                       iii.   Server Proxy (Proxy Server).

b.      Client
Komputer Client adalah komputer yang meminta (request) satu layanan tertentu ke suatu server. Komputer client harus dilengkapi dengan aplikasi client khusus dan menjalankannya, sehingga dapat memanfaatkan layanan yang ditawarkan server.
c.       Proxy
sebuah komputer server yang bertindak sebagai komputer lainnya untuk menerima / melakukan request terhadap kontent dari sebuah jaringan internet atau intranet.  Proxy serverbertindak sebagai gateway untuk setiap komputer klien. Web Server yang menerima permintaan dari web proxy akan menerjemahkannya, dan seolah-olah permintaan tersebut langsung dari komputer klien.

3.    LAN, MAN, DAN WAN
a.       LAN (Local Area Network)
Adalah kumpulan komputer, dimana terdapat beberapa unit komputer (client) dan 1 unit server. LAN mempunyai ukuran jangkauan yang terbatas misalnya jaringan dalam satu gedung.
b.      MAN (Metropolitan Area Network)
Adalah kumpulan dari LAN dan/atau workgroup yang jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, ruang lingkupnya adalah kota
c.       WAN (Wide Area Network)
Adalah kumpulan dari LAN dan/atau workgroup yang jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. Ini adalah cikal bakal jaringan internet

4.    TOPOLOGI
a.       Pengertian
Topologi adalah istilah yang digunakan utk menggambarkan bagaimana cara komputer terhubung dalam suatu jaringan. Topologi fisik menguraikan layout aktual dari perangkat keras (hardware) jaringan, sedangkan topologi logika menguraikan perilaku komputer pada jaringan dari sudut pandang operator manusianya (brainware). Pada pokok bahasan kali ini kita akan mengupas mengenai Topologi Jaringan secara Fisik.

b.      Jenis-Jenis
                                          i.  Topologi Meshhttp://e-dukasi.net/images/blank.gif
Keuntungan dari Topologi ini adalah: Mampu menampung banyak pengguna yang aktif sedangkan
Kelemahan dari Topologi ini adalah: Membutuhkan banyak kabel, sehingga mudah mengalami gangguan jaringan

                                        ii.   Topologi Starhttp://e-dukasi.net/images/blank.gif 

Keuntungan menggunakan topologi star yaitu:
·   Fleksibelitas tinggi.
·   Penambahan atau perubahan komputer sangat mudah dan tidak menganggu bagian jaringan lain, yaitu dengan cara menarik kabel menuju hub.
·   Kontrol terpusat sehingga mudah dalam pengelolaan jaringan.
·   Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan atau kerusakan, jika terdapat salah satu kabel yang menuju node terputus maka tidak akan mempengaruhi jaringan secara keseluruhan. Hanya kabel yang putus yang tidak dapat digunakan.
·   Jumlah pengguna komputer lebih banyak daripada topologi Bus

Kelemahan menggunakan topologi star yaitu:
·   Boros kabel
·   Perlu penanganan khusus
·   Jika Hub Rusak maka jaringan yang berada dalam satu hub akan rusak.


                                       iii.  Topologi Bus http://e-dukasi.net/images/blank.gif    
Keuntungan menggunakan topologi bus, yaitu:
·   Hemat kabel dan harganya lebih murah, karena harga kabel yang digunakan lebih murah dan  pada jaringan ini tidak dibutuhkan hub.
·   Layout kabel sederhana
·   Jika salah satu komputer mati maka tidak akan menganggu komputer yang lain.
·   Mudah di kembangkan.
Kelemahan menggunakan topologi bus yaitu:
·   deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
·   Kepadatan lalu lintas sehingga sering terjadi tabrakan file data yang dikirim.
·   Apabila salah satu client rusak atau kabel putus maka jaringan tidak berfungsi.
                                      iv.   Topologi Tree ( Hieracly ) http://e-dukasi.net/images/blank.gif
Keuntungan menggunakan topologi Tree, yaitu:
·   Kontrol manajemen lebih mudah karena bersifat terpusat dan terbagi dalam tingkatan jenjang.
·   Mudah di kembangkan
·   Didukung oleh hardware dan software dari beberapa perusahaan
Kelemahan menggunakan Topologi Tree yaitu:
·   Jika salah satu node rusak, maka node yang berada di jenjang bagian bawahnya akan rusak.
·   Dapat terjadi tabrakan file data (collision).
·   Lebih sulit untuk mengkonfigurasi dan memasang kabel daripada topologi lain

                                        v. Topologi Ring http://e-dukasi.net/images/blank.gif 

Keuntungan menggunakan topologi ring, yaitu:
·   Hemat kabel, untuk membangun jaringan dengan topologi ini lebih murah jika di bandingkan dengan topologi star.
·   Dapat menghindari tabrakan file data yang dikirim karena data mengalir dalam satu arah sehingga untuk data yang dikirimkan selanjutnya akan dikerjakan setelah pengiriman pertama selesai.
·   Mudah untuk membangunnya.
·   Semua komputer pada jaringan mempunyai status yang sama.
Kelemahan menggunakan topologi ring yaitu:
·   Peka terhadap kesalahan.
·   Pengembangan jaringan lebih kaku, apabila kabel terputus maka semua komputer tidak dapat digunakan

B.    PROTOKOL
                    I.   PENGERTIAN
Protocol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras.

                  II.   JENIS-JENIS PROTOKOL
Protocol yang digunakan untuk menentukan jenis layanan yang akan dilakukan pada internet yakni :
1.    HTTP (HyperText Transfer Protocol)
Adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.
2.    Gopher
Adalah aplikasi yang dapat mencari maklumat yang ada di Internet, tetapi hanya “text base” saja, atau berdasarkan teks.Untuk mendapatkan maklumat melalui Gopher, kita harus menghubungkan diri dengan Gopher server yang ada di Internet. Gopher merupakan protocol yang sudah lama dan saat ini sudah mulai di tinggalkan karena penggunaannya tidak sesedeharna HTTP.
3.    FTP (File Transfer Protocol)
Adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pentransferan berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah internetwork. FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Pada umumnya browser-browser versi terbaru sudah mendukung FTP.
4.     Mailto
Protokol mailto digunakan untuk mengirim email melalu jaringan internet. Bentuk format pada protocol ini adalah : mailto:nama_email@namahost ,  contoh : mailto:otakkacau@yahoo.com
5.    TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
Merupakan standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet.

1.    Macam-Macam Protokol Jaringan Komputer
a.       TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
Adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack
b.      UDP (User Datagram Protocol)
UDP adalah protokol yang bersifat connectionless, dan bersifat kebalikan dari TCP yang berorientasi connection. UDP merujuk kepada paket data yang tidak menyediakan keterangan mengenai alamat asalnya saat paket data tersebut diterima. Protokol UDP ini cukup simpel sehingga untuk tujuan tertentu, bisa membantu penyelesain tumpukan protokol TCP/IP. UDP (User Datagram Protocol) adalah salah satu protokol lapisan transpor TCP/IP yang mendukung komunikasi yang tidak andal (unreliable), tanpa koneksi (connectionless) antara host-host dalam jaringan yang menggunakan TCP/IP.
c.       IP (Internet Protocol)
Protokol Internet (Internet Protocol disingkat IP) adalah protokol lapisan jaringan (network layer dalam OSI Reference Model) atau protokol lapisan internetwork (internetwork layer dalam DARPA Reference Model) yang digunakan oleh protokol TCP/IP untuk melakukan pengalamatan dan routing paket data antar host-host di jaringan komputer berbasis TCP/IP.
d.      CDMA (Code Division Multiple Access )
Sebuah bentuk pemultipleksan, yaitu: mengkodekan data dengan sebuah kode khusus yang diasosiasikan dengan tiap kanal yang ada dan mengunakan sifat-sifat interferensi konstruktif dari kode-kode khusus itu untuk melakukan pemultipleksan.
e.      GSM (Global System for Mobile communications)
GSM merupakan sebuah teknologi komunikasi selular yang bersifat digital. Teknologi GSM banyak diterapkan pada mobile communication, khususnya handphone. Teknologi ini memanfaatkan gelombang mikro dan pengiriman sinyal yang dibagi berdasarkan waktu, sehingga sinyal informasi yang dikirim akan sampai pada tujuan. GSM dijadikan standar global untuk komunikasi selular sekaligus sebagai teknologi selular yang paling banyak digunakan orang di seluruh dunia.
f.        Bluetooth
Protokol atau spesifikasi berkomunikasi jarak pendek yang berdaya rendah (hemat energi), Bluetooth menggunakan frekuensi 2.4Ghz, contohnya antara headset dan sellular.
g.       GPRS (General Packet Radio Service)
Suatu protokol untuk transfer data dalam GSM, kecepatan transfer data dalam GPRS dapat mencapai 115 Kbps.
h.      EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution)
Suatu protokol yang mengatur cara kerja transfer data pada sistim wireless GSM. Dalam teorinya kecepatan transfer data EDGE dapat mencapai 384 Kbps.
i.        POP3 (Post Office Protocol)
POP3 adalah kepanjangan dari Post Office Protocol version 3, yakni protokol yang digunakan untuk mengambil email dari email server. Protokol POP3 dibuat karena desain dari sistem email yang mengharuskan adanya email server yang menampung email untuk sementara sampai email tersebut diambil oleh penerima yang berhak. Kehadiran email server ini disebabkan kenyataan hanya sebagian kecil dari komputer penerima email yang terus-menerus melakukan koneksi ke jaringan internet.
j.        SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
Kepanjangan dari Simple Mail Transfer Protocol yang merupakan salah satu protokol yang umum digunakan untuk pengiriman email. Protokol ini dipergunakan untuk mengirimkan data dari komputer pengirim email ke server email penerima. Protokol ini timbul karena desain sistem email yang mengharuskan adanya email server yang menampung sementara sampai surat elektronik diambil oleh penerima yang berhak.
k.       IMAP (Internet Message Access Protocol)
Protokol baru yang ada di System Email baru kita, selain protokol POP3 yang sudah ada sebelumnya. Sehubungan dengan belum pernah dipakainya IMAP oleh sebagian besar pengguna di perusahaan kita maka berikut ini dijelaskan kekurangan dan kelebihan IMAP dibandingkan dengan POP3.
2.    Protocol Komunikasi
Pada TCP/IP terdapat beberapa protokol sub yang menangani masalah komunikasi antar komputer. TCP/IP merngimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis, diantaranya adalah :
a.       Protokol lapisan aplikasi
Bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP.
b.      Protokol lapisan antar-host
Berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless.
c.       Protokol lapisan internetwork
Bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP.
d.      Protokol lapisan antarmuka jaringan
Bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan.

C.     URL (UNIFORM RESOURCE LOCATOR)
                    I.   PENGERTIAN
Rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjuk alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di internet.
                  II.  CARA PENULISAN
 

D.    DOMAIN DAN TLD
                    I.   PENGERTIAN
1.    Domain
Nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau e-mail server di jaringan komputer ataupun internet.
2.    TLD (Top Level Domain)
Kode suatu negara; rujukan kepada huruf-huruf terakhir setelah tanda titik dalam sebuah nama domain.
                  II.   JENIS NAMA DOMAIN
Keterangan
Indonesia
Internasional
Digunakan untuk bidang bisnis
 .co
.com, .biz, .info
Digunakan untuk bidang pendidikan
Perguruan tinggi: .ac
Sekolah: .sch
Perguruan tinggi: .edu, .info
Digunakan untuk ISP
.net, .war.net
.net, .info
Digunakan untuk badan sosial atau organisasi nirlaba
.or
.org, .info
Digunakan untuk organisasi kemiliteran
.mil
.mil, .info
Digunakan untuk pemerintahan
.go
.gov, .info
Digunakan untuk pribadi
.web
.name , .info
Digunakan untuk situs web museum
-
.museum, .info


                III.   TLD DI BERBAGAI NEGARA
TLD
Negara

TLD
Negara
.ae
Uni Emirat Arab

.bn
Brunei Darussalam
.af
Afganistan

.br
Brazil
.ar
Argentina

.ca
Kanada
.at
Austria

.cn
Cina
.au
Australia

.co
Kolombia
.be
Belgia

.de
Jerman
.bg
Bulgaria

.dk
Denmark
.eg
Mesir

.fr
Perancis
.es
Spanyol

.fx
Perancis
.eu
Uni Eropa

.gl
Greenland
.gr
Yunani

.il
Israel
.hk
Hongkong

.iq
Irak
.hu
Hungaria

.ir
Iran
.ie
Irlandia

.jp
Jepang
.id
Indonesia

.us
Amerika Serikat
.in
India

.uk
Inggris
.sg
Singapura

.my
Malaysia


E.     HACKER DAN CRACKER
                    I.   PENGERTIAN HACKER
(Peretas); orang yang mempelajari, menganalisis, memodifikasi, menerobos masuk ke dalam komputer dan jaringan komputer, baik untuk keuntungan/dimotivasi oleh tantangan.
                  II.   PENGERTIAN CRACKER
Sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, memby-pass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga mendelete data orang lain, mencuri data dan umumnya melalukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat/ karena sebab lainny karena ada tantangan.
                III.   SEJARAH HACKER DAN CRACKER
              Terminologi peretas muncul pada awal tahun 1960-an di antara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka berkutat dengan sejumlah komputer mainframe. Kata bahasa Inggris "hacker" pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik daripada yang telah dirancang bersama.
              Kemudian pada tahun 1983, istilah hacker mulai berkonotasi negatif. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee, Amerika Serikat. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Satu dari pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
              Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri sebagai peretas, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Peretas sejati menyebut orang-orang ini cracker dan tidak suka bergaul dengan mereka. Peretas sejati memandang crackersebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Peretas sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi peretas.
              Para peretas mengadakan pertemuan tahunan, yaitu setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan peretas terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas peretasan.
              Peretas memiliki konotasi negatif karena kesalahpahaman masyarakat akan perbedaan istilah tentang hacker dan cracker. Banyak orang memahami bahwa peretaslah yang mengakibatkan kerugian pihak tertentu seperti mengubah tampilan suatu situs web (defacing), menyisipkan kode-kode virus, dan lain-lain, padahal mereka adalah cracker. Cracker-lah menggunakan celah-celah keamanan yang belum diperbaiki oleh pembuat perangkat lunak (bug) untuk menyusup dan merusak suatu sistem. Atas alasan ini biasanya para peretas dipahami dibagi menjadi dua golongan:White Hat Hackers, yakni hacker yang sebenarnya dan cracker yang sering disebut dengan istilah Black Hat Hackers.

F.     KEJAHATAN DUNIA MAYA (CYBER CRIME)
                    I.   PENGERTIAN
Segala aktifitas tidak sah yang memanfaatkan komputer untuk tidak pidana .
                  II.   JENIS-JENIS
1.    Carding
Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah Carder. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya.
2.    Hacking
Hacking adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya.
3.    Cracking
Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk cracker adalah hacker bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan carder yang hanya mengintip kartu kredit, cracker mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri.
4.    Defacing
Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.
5.    Phising
Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital yang telah dikirim akhirnya akan menjadi milik penjahat tersebut dan digunakan untuk belanja dengan kartu kredit atau uang rekening milik korbannya.
6.    Spamming
Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”.
7.    Malware
Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse, adware, browser hijacker, dll. Di pasaran alat-alat komputer dan toko perangkat lunak (software) memang telah tersedia antispam dan anti virus, dan anti malware .
8.    The Trojan Horses
yaitu manipulasi data atau program dengan jalan mengubah data atau intsruksi pada sebuah program, menghapus, menambah, menjadikan tidak terjangkau, dengan tujuan kepentingan pribadi atau orang lain.
9.    Data Leakage
yaitu menyangkut pembocoran data ke luar terutama mengenai data yang harus dirahasiakan
10.Data Diddling
yaitu suatu perbuatan yang mengubah data valid atau sah dengan cara tidak sah, mengubah input data atau output data.
11.Software Piracy
yaitu pembajakan software terhadap hak cipta yang dilindungi Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI).
12.Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
13.Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.


G.    VIRUS DAN ANTI VIRUS
                    I.   VIRUS
1.    Pengertian
Virus komputer adalah sebuah istilah umum untuk menggambarkan segala jenis serangan terhadap komputer yang merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri  dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain.
2.    Jenis-Jenis:
a.       Worm - Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
b.      Trojan - Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.
c.       Backdoor - Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game.
d.      Spyware - Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
e.      Rogue - merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus.
f.        Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja.
g.       Polymorphic virus - Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
h.      Metamorphic virus - Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi.
i.        Virus ponsel - Virus yang berjalan di telepon seluler, dan dapat menimbulkan berbagai macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam telepon seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa pengguna telepon seluler.
                  II.   ANTI VIRUS
1.    Pengertian
Sebuah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengamankan, mendeteksi, dan menghapus virus komputer dari sistem komputer. Antivirus disebut juga Virus Protection Software. 
2.    Contoh produk antivirus
a.       SmartAV Antivirus
b.      4-Gen Defender
c.       eSafe
d.      Avast!
e.      Anyware AntiVirus
f.        Ansav
g.       ARTAV Antivirus
h.      AVG Anti-Virus
i.         Microsoft Security Essentials
j.        Symantec

H.    UU ITE
                    I.   Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal sebagai berikut :
1.    Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
2.    Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
3.    UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
4.    Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.
5.    Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37):
a.       Pasal 27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
b.      Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
c.       Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
d.      Pasal 30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
e.      Pasal 31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
f.        Pasal 32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
g.       Pasal 33 (Virus?, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS))
                  h.    Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik (phising))

Tidak ada komentar:

Posting Komentar